La pandemia expuso aún más la brecha digital global, subrayando que “miles de millones de personas siguen sin el derecho humano universal de acceso a Internet”. La humanidad está cada vez más dividida en función de la capacidad de acceder a Internet, pero también de la capacidad o el deseo de ser parte de las oportunidades que ofrece el mundo emergente de los entornos digitales inmersivos.

 

“¿El metaverso es para personas como yo?” fue la pregunta central de un estudio reciente realizado por Ipsos, que arrojó que la mayoría de las personas en China (53%) y en los Emiratos Árabes Unidos (52%) consideran que sí. Más atrás, un 48% respondió asertivamente en el Reino de Arabia Saudita (KSA) y un 43% en Estados Unidos, mientras que solo el 27% en el Reino Unido expresó una afinidad personal con el metaverso.

 

Estas cifras ocultan amplias y diversas diferencias entre subgrupos demográficos. Existen diferencias significativas en las opiniones por edad, con una clara línea entre los mayores de 40 años y los de 40 o menos. También existe una marcada brecha de género, independientemente de la edad; por ejemplo, los hombres en EE.UU. muestran un mayor interés y compromiso (52%) que las mujeres (34%).

Otra diferencia notable es que los hogares con ingresos más altos y los empleados expresan una afinidad significativamente mayor con las experiencias inmersivas que los hogares con ingresos más bajos y las personas que no forman parte activa de la fuerza laboral:

 

– Ingreso familiar de US$100 mil o más: el 49% está de acuerdo en que “el metaverso es para personas como yo”.

– Ingreso familiar inferior a $45 mil: el 34%.

– Independiente: el 48%.

– Sin empleo: el 31%.

 

El lugar donde viven las personas también está relacionado con cómo se sienten con respecto al metaverso. Los habitantes de la ciudad (el 59% está de acuerdo) son mucho más propensos a expresar una afinidad personal con el metaverso que los residentes de los suburbios (33%) o de las zonas rurales (36%).

 

Los resultados de la encuesta muestran que las comunidades más activas para el metaverso son los jugadores, los creadores y las personas influyentes. La mayoría (58%) dice haber participado en una experiencia inmersiva, y un tercio dice que fue para jugar, pasar tiempo con amigos y ver un programa, una película o un concierto.

 

En todos los encuestados, las barreras para la participación, o una mayor participación, son el costo, la familiaridad y la conexión:

 

– Uno de cada tres (34%) indica que, para ellos, la mayor barrera de participación es el costo de la tecnología y un 20% indica que el costo de las experiencias y complementos es una limitación.

– El 27% dice que duda porque no conoce a nadie más que esté participando.

– El 27% no tiene claro qué haría o cómo se beneficiaría de las experiencias inmersivas.

 

Una faceta específica y única de las experiencias inmersivas es la interacción entre el yo personal y el yo virtual. Aquí nuevamente hay diferencias significativas basadas en la demografía. Los hombres son mucho más propensos que las mujeres a decir que se sienten cómodos en un mundo virtual (49% frente a 37%).

 

El nivel de comodidad en el mundo virtual brinda a aquellos que luchan con la identidad personal en el mundo real un lugar más seguro para ser ellos mismos. Entre los que están de acuerdo en que el metaverso es para “gente como yo”, el 71% está de acuerdo en que se sienten más cómodos siendo ellos mismos en un mundo virtual que en la vida real. Este es uno de los hallazgos más interesantes y potencialmente preocupantes de la encuesta. Para muchos, el metaverso podría significar que la conexión humana virtual se convierte en su conexión humana más significativa.

 

Lo que se sabe por ahora es que la combinación de compromiso, afinidad percibida y barreras prácticas ya está generando grandes brechas en la adopción de experiencias inmersivas. Si no se abordan estas brechas, el futuro del compromiso digital será cada vez más el dominio de segmentos específicos de la humanidad, lo que limitará el potencial del mundo para beneficiarse de las plataformas inmersivas y Web 3.0.

 

 

Fuente: weforum.org

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