El desarrollo de un metaverso, como el que la película Ready Player One: comienza el juego, propone, está aún a décadas de innovaciones tecnológicas, señalan expertos. El concepto del metaverso, se remonta a año de 1992; sin embargo, fue a raíz del cambio de nombre de la red social Facebook a Meta, que este se volvió popular, permitiendo a las empresas y usuarios, limitar las posibilidades que esta tecnología ofrece, solo por la falta de tecnología para su creación, ya que en un mundo ideal de desarrollo tecnológico, promete que el metaverso será, la pieza fundamental para que el límite de la creatividad sea solo la imaginación misma; sin embargo, su desarrollo optimo, se ve limitado debido a la falta de tecnología que permita su creación.

De igual manera se pretende que el metaverso,  permita mejorar de manera significativa todo tipo de procesos y actividades cotidianas, con la intención de que estas se desempeñan dentro de espacios virtuales, rompiendo así con las limitantes que en ocasiones provoca el contacto físico o la distancia tangible entre los usuarios y sus actividades, este modelo permitirá continuar con la migración actual de la sociedad, dentro de un rutinario uso de la digitalidad, la cual se vio forzada debido al distanciamiento social obligatorio, provocado por la actual pandemia, permitiendo así que los usuarios realicen todo tipo de tareas cotidianas, tales como, estudiar, trabajar, recibir entrenamiento y realizar todo tipo de operaciones bancarias.

  1. Neal Stephenson, es considerado el acuñador de la palabra “metaverso” tras utilizarla dentro de su novela Snow Crash.
  2. El concepto de metaverso apareció por primera vez en 1992
  3. La búsqueda del metaverso es un concepto global el cual popularizó Facebook durante los últimos años.
  4. El cambio de Facebook a Meta, fue el inicio oficial de la búsqueda del desarrollo del metaverso.
  5. A raíz del cambio de nombre Facebook a “Meta”, Zuckerberg fue demandado en diversas ocasiones.
  6. Neal Stephenson, describe al metaverso como un espacio virtual colectivo, compatible y convergente.
  7. Milenium Group, demandó a Meta por el uso de su logo, el cual aseguran se tenía en uso desde el 2020.
  8. Meta PC, demandar a Zuckerberg, ya que “Meta” fue solicitada por Meta PC en agosto, ante la oficina de patentes de Estados Unidos, pidiendo 20 MDD, para su liberación.
  9. Mark Zuckerberg es considerado el líder actual de inversión y tecnología sobre el metaverso.
  10. Durante septiembre del 2021, Facebook invirtió más de 50 millones de dólares para dar comienzo al desarrollo del metaverso.
  11. M-sense Migräne, una compañía señalaron que se sentían,”honrados” porque Facebook se haya inspirado en el logo de su app.
  12. La película “Ready: player one”. De Steven Spielberg estrenada en 2018, es considerada la mejor representación virtual de lo que es un metaverso.
  13. Laura Raya, directora de los postgrados en realidad virtual del Centro Universitario U-tad, describe al metaverso como: “Una extensión de nuestra propia vida”.
  14. El metaverso “No” es Facebook.
  15. Fortnite, Minecraft o Roblox, son ejemplos embrionarios de cómo funciona un metaverso colaborativo, en el cual se convive, trabaja y desarrolla un personaje virtual.
  16. Ejemplos más apelas de cómo funciona el metaverso, son los las sagas “Grand Theft Auto”o “Far Cry”; sin embargo, se debe tomar en cuenta una inmersión y experiencia completamente digital.
  17. La empresa Nvidia, está construyendo la parte empresarial del metaverso con “Omniverse”, una plataforma que utilizan para hacer simulaciones avanzadas del mundo real.
  18. El metaverso hasta el momento acepta cuatro tipos de clasificaciones dentro de sí mismo, como lo son: Los mundos virtuales, los mundos espejo, La realidad aumentada (extendida) y Lifelogging.
  19. La concepción del metaverso y sus límites solo existen dentro de la imaginación.
  20. Mark Zuckerberg, considera que el “gran brinco” para llegar al metaverso, como se imagina, tardará décadas.
  21. Los Tókenes No Fungibles o NFTs, son el primer indicio de un mundo digital.
  22. El metaverso es considerado el contraste de realidad, entre el gran desarrollo tecnológico y la realidad social.
  23. Microsoft es la empresa que se está centrando en las oficinas y todo lo relacionado con el entorno de trabajo virtual dentro del metaverso.
  24. La plataforma de mercado de Binance NFT, reúne a compradores y vendedores de activos digitales del metaverso, siendo la Binance una de las bancas digitales activas en el metaverso.
  25. Epic Games, se encuentra en actual desarrollo de dos tipos de estrategia, buscando mejorar la tecnología y desarrollando la base de experiencia de usuario para los jugadores, impulsando el desarrollo de los creadores de activos 3D.
  26. Tenecent es una empresa china, editora de videojuegos y proveedora de servicios de mensajería, la cual ha anunciado recientemente su inicio dentro del metaverso, desarrollando videojuegos.
  27. Durante una entrevista en Bloomberg, el CEO de Google, Sundar Pichai, explicó su visión del metaverso como “computación en evolución de manera inmersiva con realidad aumentada”.
  28. Google cuenta con un acercamiento dentro del desarrollo del metaverso, dentro de la realidad aumentada gracias a su producto Google Glass.
  29. Realidad Virtual y Realidad Aumentada es un tema de desarrollo importante para Google, lo cual demostró durante con el nuevo equipo de Google Labs, lo que incluye herramientas de videoconferencias holográficas Project Starline.
  30. Actualmente, Google está centrándose más en conectarnos a través de avatares aumentados que combinen el mundo digital con el físico.
  31. Meta de Facebook tiene la propiedad de muchos de los elementos clave del metaverso.
  32. Meta trabaja activamente dentro del desarrollo de Mensajería VR, importante desarrollo para ayudar a conectar a los usuarios de una forma inmersiva, para el universo del metaverso.
  33. Meta de igual modo desarrolla dentro de su inmersión al metaverso el Proyecto Cambria, el cual genera auriculares VR compatibles con el mundo de realidad virtual Oculus Quest.
  34. Así mismo la empresa propiedad de Zuckerberg, desarrolla Horizon Marketplace, un lugar en el que compradores, vendedores y creadores pueden intercambiar bienes digitales.
  35. Microsoft ha enfocado sus esfuerzos dentro del metaverso, en el desarrollo de su software Mesh for Teams que se lanza en 2022.
  36. Hasbro, anunció en abril del 2021, el lanzamiento de la nueva serie de lanzadores de dardos NERF, los cuales serán canjeables en colaboración con Roblox, para vestir a los avatares.
  37. El famoso juego Monopoly, anunció que busca desarrollar una edición, la cual sea jugable dentro de la realidad aumentada como física.
  38. Warner Music Group, anunció en septiembre del 2021,un concierto virtual interactivo del grupo Twenty One Pilots, en Roblox.
  39. Matthew Ball En su ensayo titulado”El metaverso: qué es, dónde encontrarlo, quién lo construirá”, señaló a Microsoft como el posible “impulsor principal del futuro virtualizado”.
  40. Microsoft actualmente cuenta con cientos de millones de identidades federadas, método que vincula la identidad de un usuario a través de múltiples sistemas permitiéndole moverse rápidamente.
  41. Microsoft es el segundo proveedor de servicios en la nube, después de Amazon.
  42. Microsoft dentro del desarrollo del metaverso, presentó una versión mucho más modesta que la de Meta, pero también mucho más real, llamada “Mesh”.
  43. Epic Games, desarrolladores de “Fortnite”, anunció en abril de 2021 una ronda de financiación de un millón de dólares, para el desarrollo de su metaverso.
  44. Epic Games, introdujo una nueva experiencia de Party Worlds a “Fornite”, las cual está pensada para que los jugadores, mantengan una experiencia relacionada con el metaverso, mediante pequeños juegos y actividades colaborativas.
  45. El metaverso está diseñado para vivir por medio de un dispositivo de realidad virtual, como los Oculust Quest 2, Sony Playstation VR, HTC Vive u HoloLens 2.
  46. De acuerdo con eMarketer, “los equipos de realidad virtual están preparados para entrar en una nueva fase de competitividad”.
  47. El metaverso necesita de una conexión a internet para funcionar, la cual aún no es accesible para la mayoría de la población mundial.
  48. Expertos señalan una creciente preocupación sobre la desigualdad social que generará el desarrollo de un universo digital.
  49. Avi Bar-Zeev, fundador de RealityPrime, declaró: “No quiero ver un mundo en el que segregamos a las personas entre aquellas que pueden permitirse obtener una mejor experiencia y aquellos que no”, dijo a CNN Avi Bar-Zeev”.
  50. Se ha señalado una creciente preocupación sobre el posible acoso en línea, el cual podría intensificarse cuando los usuarios puedan agredir los cuerpos virtuales de los demás, en lugar de simplemente intercambiar palabras desagradables en una pantalla.
  51. Nina Jane Patel denunció una violación dentro de la plataforma de realidad virtual Horizon Venues de la empresa Meta mientras se encontraba conectada.
  52. MediaMarkt y NTT, han firmado un acuerdo de colaboración para desarrollar la creación del mundo virtual de la compañía bajo el nombre de “MetaMarkt”.
  53. Sir Martin Sorrell, responsable del grupo S4 Capital, ha creado un fondo de inversión para financiar compañías que trabajan dentro de la tecnología publicitaria, el análisis de datos, el desarrollo de contenido, los medios digitales emergentes y la exploración de posibles modelos comerciales para el metaverso.
  54. Philip Rosedale el gurú tecnológico señaló que no cree en un metaverso basado en publicidad como la de Facebook y se posiciona dentro de “Second Life” para crear su metaverso y se posiciona contra Meta.
  55. En el mes de diciembre, las autoridades de Shanghái compartieron una estrategia de desarrollo de la industria de la información electrónica que incluía el metaverso como una de las cuatro principales fronteras a explorar.
  56. IFEMA Madrid Lab, se convierte en el primer operador ferial en explorar los vínculos entre los modelos de negocio de los distintos sectores y las posibilidades de los metaversos.
  57. La empresa automovilística Hyundai, presentó la “metamovilidad”, un concepto que alude a la relación de la movilidad con el metaverso y que podría ser determinante en el desarrollo de soluciones en este ámbito.
  58. Intel es el mayor fabricante de microprocesadores del mundo, y es quien considera que un desarrollo real y completo de ese eventual espacio inmersivo que es el metaverso, requerirá de una eficiencia informática mil veces superior a la actual.
  59. La operadora de telefonía Vodafone ha presentado Vodafone 5G Reality, que define como “la primera solución comercial virtual e interactiva sobre la red 5G para clientes” y se presenta como “el primer metaverso abierto desarrollado en España”.
  60. La empresa Darwin & Verne, puso en marcha una oficina virtual en el metaverso, este particular mundo digital se trata de una réplica online del espacio de trabajo físico que ocupan los profesionales de la organización, que ha sido desarrollada en la plataforma Gather.
  61. La Universidad Complutense de Madrid, lanzó la primera oferta formativa en español especializada en metaverso.
  62. Edgar Martín, CEO de Voyagers, define al metaverso como: “El metaverso es un internet tridimensional basado en Open XR y WebGL. En el futuro, serán mundos virtuales interconectados que construirán una experiencia”.
  63. El Ministerio de Asuntos Exteriores y Comercio Exterior de Barbados, género un acuerdo con Decentraland, uno de los universos virtuales más populares actualmente, con el objetivo de poner en marcha la primera embajada digital en el metaverso.
  64. La inteligencia artificial, las criptomonedas, el metaverso y los NFT, han constituido uno de los temas centrales de la nueva normalidad.
  65. Islandia, género la primera parodia relacionada con el metaverso, desde su estrategia, de fomento turístico, parodió la presentación de Meta por parte de Mark Zuckerberg.
  66. El cuadro “Fight between a Tiger and a Buffalo”, obra del artista francés Henri Rousseau, fue la inspiración de la creación del metaverso de Zuckerberg.
  67. La campaña digital, de la agencia Wieden+Kennedy Amsterdam, muestra el Fun Mode de Samsung, una función incorporada en ciertos dispositivos Galaxy A que permite a los usuarios aplicar lentes de realidad aumentada de Snapchat a fotos y vídeos.
  68. Mario Tascón, Socio Director de Prodigioso Volcán, declara sobre el metaverso: “Desde la misma aparición de internet surgieron mundos virtuales, en los que parecía que podíamos tener cierta presencia”.
  69. Un grupo liderado por Sony, aportó un millón de dólares, para la creación del “metaverso”, personal de Tim Sweeney, Fundador de Epic Games.
  70. Las acciones de metaverso son acciones de empresas que cotizan en la bolsa. En esas compañías se pueden comprar acciones si se busca invertir en esa realidad virtual.
  71. Es posible el comercio dentro del metaverso gracias a los Tokens No Fungibles (NFT) que están vinculados a la industria de la realidad virtual.
  72. Marshmallow, presentó un evento dentro del metaverso, sumándose a diversos artistas presentes en este universo digital.
  73. Dentro del metaverso, lo NFT, puede ser usado dentro del mundo virtual para comprar tierras y coleccionables del juego como avatares.
  74. De acuerdo con Grayscale, firma de análisis de blockchains, se estima que existen al menos 50.000 personas dentro del metaverso, esto según registros de años anteriores.
  75. Justin Bieber dio un concierto, el pasado 18 de noviembre, dentro de un universo de inmersión digital.
  76. Ariana Grande, ha tenido inclusión dentro del metaverso, generando diversas actividades.
  77. El metaverso ofrece una posibilidad ilimitada sobre la apariencia que se desea tener, este aspecto supera las tendencias actuales sobre la aceptación de identidad social.
  78. El turismo dentro del metaverso, promete el poder viajar, sin salir de casa, haciendo uso de la realidad aumentada.
  79. El creador de la palabra metaverso señaló: “No tengo nada que ver con nada de lo que FB está haciendo en relación con el Metaverso”.
  80. Neal Stephenson, señala que Zuckerberg, no ha buscado ningún tipo de acercamiento, ni personal ni comercial por el uso de su idea, del metaverso.
  81. Actualmente, no existen leyes ni jurisdicción legal en el metaverso, ya que tampoco existen límites físicos ni fronteras.
  82. Expertos señalan posibles afectaciones a la salud, que podrían derivar de una inmersión completa dentro de un mundo digital como, depresión, aislamiento, comportamiento solitario e incluso suicidio y violencia.
  83. Mark Zuckerberg comenzó a sentar las bases de lo que sería su universo de inmersión digital, desde el 2014, cuando compró Oculus de Palmer Luckey, un fabricante de cascos de realidad virtual.
  84. Un metaverso es un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares en un ciberespacio, que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin sus limitaciones físicas o económicas.
  85. Dentro del metaverso será posible, relacionarnos con otros a distancia, ligar, hacer entrevistas de trabajo, salir de compras, trabajar, aprender, ir al gimnasio, asistir a conciertos, visitar museos, hacer turismo.
  86. El CEO de Facebook ha indicado que la integración a su universo inversivo digital, será de manera gratuita, buscando volver la tecnología más accesible para todos.
  87. Zuckerberg, señala a su metaverso, como una opción sustentable y de mejoramiento y desarrollo económico.
  88. El metaverso es un proyecto a largo plazo y su desarrollo dependerá de un hardware especial diseñado para el mismo.
  89. El metaverso a diferencia de las redes sociales como Instagram o Facebook, en las cuales solo se crea contenido, es que, dentro de él, el principal objetivo es vivirlo y experimentarlo de primera persona.
  90. Una posibilidad de crecimiento dentro del influencer marketing, existe dentro de un universo digital y sus personajes digitales.
  91. El comprar prendas digitales en videojuegos como Animal Crossing o Fortnite, es ya una realidad bastante común, la cual se asemeja a los primeros encuentros dentro de lo que se refiere a un metaverso.
  92. Los influencers virtuales, creados con CGI que han colaborado con marcas como Prada y Burberry también tendrán mayor presencia dentro del metaverso para atraer consumidores.
  93. El concierto de Ariana Grande dentro del videojuego Fortnite, obtuvo más de 78 millones de espectadores.
  94. Zuckerberg define a todos los participantes dentro del metaverso como “creadores” y no usuarios comunes.
  95. La agencia SIA Bangkok a AFP, considera que los influencers virtuales “son aptos para la nueva normalidad”, aspecto que los posiciona dentro de la importancia de la publicidad, dentro de un mundo virtual.
  96. Bangkok Naughty Boo y Ai-Ailynn, son influencers digitales, las cuales dominan actualmente el mercado del influencer marketing, el cual tendrá crecimiento dentro del metaverso, en un futuro próximo.
  97. Actualmente, se estima que existen 130 personajes digitales dominantes dentro del universo digital.
  98. Las primeras intenciones de un metaverso “funcional e inmersivo” son los primeros ordenadores que permitían acceder a juegos MUD, hasta las propias gafas de VR actuales.
  99. Bloomberg, estima que el mercado en la actualidad sobre el desarrollo metaverso asciende a 800,000 millones de dólares.
  100. Se estima que para el año 2030 la valoración aproximada sobre el desarrollo del metaverso, podría alcanzar los 2.5 billones.

Fuente: merca20.com

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